| Công nghiệp văn hóa đưa nguồn lực thành sức mạnh mềm quốc gia
|
![]() |
| Công nghệ số đang làm thay đổi cách công chúng tương tác và trải nghiệm các sản phẩm văn hóa. Ảnh: MH |
Tháng 11/2025, Thủ tướng Chính phủ Phạm Minh Chính ký Quyết định số 2486/QĐ-TTg phê duyệt Chiến lược phát triển các ngành công nghiệp văn hóa Việt Nam đến năm 2030, tầm nhìn đến năm 2045. Chiến lược đặt mục tiêu đến năm 2030, các ngành công nghiệp văn hóa tăng trưởng bình quân khoảng 10%/năm và đóng góp 7% GDP; đến năm 2045, đóng góp 9% GDP, sản phẩm công nghiệp văn hóa số chiếm trên 80% tổng sản phẩm công nghiệp văn hóa.
Khoảng trống dữ liệu và nền tảng
Luật sư Phan Vũ Tuấn, Phó Chủ tịch Hội Sở hữu Trí tuệ TP.HCM cho biết: “Ví dụ như các video ca nhạc và nền tảng YouTube. Toàn bộ hệ thống và nền công nghiệp âm nhạc Việt Nam phải dựa vào một bên ở nước ngoài, không hề giao quyền cho bất cứ tổ chức pháp lý nào mà thông qua các MCN (mạng lưới đa kênh)”.
Theo ông Tuấn, mỗi năm Việt Nam công bố hàng trăm nghìn tác phẩm nhưng chỉ khoảng 3.000 tác phẩm được cấp mã từ Việt Nam; số tác phẩm sử dụng mã của nước ngoài, đặc biệt là Mỹ, gần như chưa có thống kê đầy đủ. Ông Tuấn cho rằng Việt Nam còn thiếu hạ tầng dữ liệu đủ khả năng quản lý, kết nối các chủ thể, tác phẩm và hoạt động khai thác trong hệ sinh thái công nghiệp văn hóa.
Báo cáo “Re|Shaping Policies for Creativity” năm 2026 của UNESCO cho biết doanh thu kỹ thuật số chiếm 35% thu nhập của người sáng tạo, tăng từ 17% năm 2018. UNESCO dự báo đến năm 2028, sản phẩm AI tạo sinh có thể làm giảm doanh thu toàn cầu 24% đối với người sáng tạo âm nhạc và 21% đối với người sáng tạo nghe nhìn. Chỉ 48% quốc gia đang xây dựng hệ thống thống kê theo dõi tiêu thụ văn hóa kỹ thuật số.
Nghị định số 277/2026/NĐ-CP về hạ tầng văn hóa số cũng quy định Kho dữ liệu văn hóa số quốc gia là môi trường lưu trữ, tích hợp, chuẩn hóa, quản trị, phân phối và khai thác dữ liệu văn hóa số. Nghị định cũng đặt ra yêu cầu về mã định danh đối tượng, khả năng truy xuất nguồn gốc, đồng thời quy định dữ liệu đặc tả phải có thông tin về quyền sở hữu trí tuệ và điều kiện chia sẻ, khai thác, sử dụng dữ liệu.
Ông Lê Minh Tuấn, Phó Cục trưởng Cục Bản quyền tác giả, Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch nhấn mạnh: “Công nghệ số đang làm thay đổi toàn bộ chuỗi giá trị của công nghiệp văn hóa”, từ sáng tạo, sản xuất đến phân phối và thương mại hóa sản phẩm. Theo ông, trí tuệ nhân tạo, dữ liệu lớn, điện toán đám mây và nền tảng số đang mở ra những phương thức sáng tạo và kinh doanh mới.
Dữ liệu nối dài trải nghiệm người hâm mộ
Một trường hợp tiếp cận theo hướng kết nối dữ liệu với trải nghiệm văn hóa là Fanos, nền tảng được phát triển như một mạng xã hội chuyên biệt để nghệ sĩ xây dựng cộng đồng và kết nối trực tiếp với người hâm mộ.
![]() |
| Khán giả trẻ hào hứng với cách tích điểm XP xoay quanh các hoạt động trong concert. Ảnh: MH |
Theo Fanos, nền tảng ứng dụng Blockchain để ghi nhận và xác thực hoạt động trong hành trình đồng hành của người hâm mộ. Các tương tác như tham dự concert, sở hữu vật phẩm hay ủng hộ nghệ sĩ được ghi nhận thành dữ liệu trên nền tảng.
Tại “Xoay Tròn” Day 3, diễn ra tối 6/9 tại Vinhomes Ocean Park 3 với hơn 10.000 khán giả, Fanos được đưa vào một số hoạt động dành cho người hâm mộ, tạo thêm điểm chạm giữa nghệ sĩ và cộng đồng.
Một hoạt động đáng chú ý là Fan’s Choice, khi Hoàng Dũng để người hâm mộ tham gia quyết định hình ảnh của anh trong phần mở màn. Trong 5 ngày, hệ thống ghi nhận hơn 2.000 lượt bình chọn về kiểu tóc và màu sắc trang phục; kết quả được hiển thị trên Fanos để người tham gia theo dõi.
Thông qua nền tảng, người hâm mộ có thêm cách tham gia trực tiếp vào trải nghiệm concert, thay vì tương tác chỉ dừng ở theo dõi hoặc chia sẻ nội dung trên mạng xã hội.
Đại diện đơn vị này cho biết, vé concert và merchandise được số hóa thành những “dấu ấn đồng hành”, đồng thời một số hoạt động của người hâm mộ trong chương trình được ghi nhận trên nền tảng. Cách làm này hướng tới kết nối các điểm chạm thường nằm rải rác trên nhiều kênh như theo dõi nghệ sĩ, mua vé, tham dự concert, sở hữu vật phẩm hay tham gia hoạt động cộng đồng.
Bên cạnh đó đơn vị sử dụng cơ chế Proof-of-Love để ghi nhận mức độ tham gia và đóng góp của mỗi thành viên. Theo nền tảng, điểm XP phản ánh mức độ tham gia, còn LUV hình thành từ những hoạt động ủng hộ nghệ sĩ như mua merchandise hoặc tham dự sự kiện. Những dữ liệu này được định hướng gắn với quyền lợi dành cho người hâm mộ trong tương lai.
Với “Xoay Tròn” Day 3, dữ liệu từ vé, merchandise, bình chọn và các hoạt động tại concert tiếp tục được lưu giữ sau khi đêm nhạc kết thúc. Theo cách tiếp cận của đơn vị này, những tương tác này trở thành một phần trong hành trình dài hạn giữa nghệ sĩ và người hâm mộ, thay vì chỉ tồn tại trong phạm vi một sự kiện.
Ở phạm vi rộng hơn, mô hình này cho thấy dữ liệu có thể tham gia sâu hơn vào chuỗi giá trị công nghiệp văn hóa. Khi một tác phẩm, sự kiện hay cộng đồng tạo ra nhiều điểm chạm số, vấn đề không chỉ nằm ở số lượng tương tác mà còn ở khả năng kết nối dữ liệu, xác thực chủ thể, quản lý bản quyền và khai thác dữ liệu thành giá trị kinh tế.
Lãnh đạo Fanos cho biết, hiện đơn vị đang định hướng phát triển hạ tầng phục vụ cộng đồng người hâm mộ, đồng thời hướng tới hỗ trợ quản lý bản quyền, tài sản số và xác thực Fan ID cho các nghệ sĩ và IP Việt Nam.
Chiến lược phát triển các ngành công nghiệp văn hóa đặt mục tiêu đến năm 2045, sản phẩm công nghiệp văn hóa số chiếm trên 80% tổng sản phẩm công nghiệp văn hóa. Ông Lê Minh Tuấn cho rằng, những yêu cầu về dữ liệu, bản quyền và nền tảng vì vậy sẽ tiếp tục là những nội dung quan trọng trong quá trình phát triển công nghiệp văn hóa số.
Đường dẫn bài viết: https://thoibaonganhang.vn/trai-nghiem-so-mo-rong-gia-tri-cong-nghiep-van-hoa-187312.htmlIn bài viết
Cấm sao chép dưới mọi hình thức nếu không có sự chấp thuận bằng văn bản. Copyright © 2026 https://thoibaonganhang.vn/ All right reserved.